1. ObjectPoolInterface
2. 蓝图节点
3. 在C++中使用
对象池在游戏设计中有什么用?为什么要使用对象池?
- 对象池有助于重复使用经常出现的对象,而不是每次都创建和销毁它们。
- 创建和销毁对象(如射弹或爆炸)可能会很慢,并且如果频繁执行,会导致游戏变慢或延迟等问题。
- 对象池管理器通过维护对象池来缓解这些问题。池管理器不会一直创建和销毁对象,而是保留这些对象以供重复使用。这种策略提高了游戏的流畅度。
此插件实现了一个完全可用的对象池系统,支持 任意Object/Actor/UserWidget,使用起来非常简单。它速度极快,精心实现,尽可能减少开销,并使用接口来管理对象的生成与销毁事件,对现有项目也开箱即用。
更新日志:
V1.3.0 (2025.2.24)
- 新增池对象Actor对物理模拟设置的支持,不再需要额外的设置;
- 新增SpawnPoolObject和SpawnPoolObjects节点,弃用V1.2.0中新增的三个节点,因为现在已经整合到SpawnPoolObject一个节点中了,同时这三个节点将在V1.4.0中被弃用。
V1.2.1 (2025.2.14)
修复生成位置错误。
V1.2.0 (2025.02.10)